開発費30億円、初日同接48,624人——『TERA』はなぜ”エリーン”だけを残して消えたのか

⚠ サービス終了

「TERA」は2022年4月20日をもって日本サービスを終了しました。
全世界版(NA/EU等)も2022年6月30日に終了しています。

以下は過去の紹介記事として残しています。

目次

開発費30億円、初日同接48,624人――「TERA」はなぜ”エリーン”だけを残して消えたのか

2011年。日本のオンラインゲーム市場は、まだPC-MMORPGが主役だった時代だ。

その年の8月、韓国のBluehole Studioが4年の開発期間と30億円以上の制作費を投じた大型タイトルが日本に上陸する。「TERA: The Exiled Realm of Arborea」。Unreal Engine 3で描かれた美しい西洋ファンタジー世界と、当時のMMOの常識を覆す「ノンターゲティング戦闘」を武器にしたアクションMMORPGだった。

オープンベータ初日、最大同時接続者数は48,624人。サーバーが悲鳴を上げ、緊急で3台を追加して計10台体制に拡張された。韓国OBT初日は16万人が同時接続し、全世界の累計登録者数は2,500万人を突破。一時期はSteamで最も同時接続数の多いMMORPGにもなった。

約11年後の2022年4月20日午前8時30分、そのサーバーは静かに停止した。

この記事では、TERAが何を革新し、何で愛され、なぜ消えていったのかを振り返る。プレイヤーたちの声を拾いながら、このゲームの軌跡を記録しておきたい。

TERAとは何だったのか ―― リネージュIIの精鋭が作った”次世代MMO”

TERA ゲーム画面

TERAの開発元であるBluehole Studioは、2007年に設立された韓国のゲーム会社だ。設立メンバーの中核を占めていたのは、NCsoftで「リネージュII」の開発に携わっていたスタッフたち。つまり、当時世界最大級のMMORPGを作った人間たちが「次のMMO」を作るために独立した会社だった。

開発チームは約180人。Unreal Engine 3を採用し、当時のMMORPGとしてはトップクラスのグラフィック品質を実現した。西洋ファンタジーをベースにした広大な世界は、草原の一本一本まで丁寧に描かれ、光の差し込み方やキャラクターのモーションに至るまで作り込まれていた。

基本情報

項目 内容
正式名称 TERA: The Exiled Realm of Arborea
開発 Bluehole Studio(韓国)/後のKrafton傘下
日本運営(前期) NHN PlayArt(現LINE)
日本運営(後期) ゲームオン(2014年8月18日移管、Pmangポータル)
ジャンル アクションMMORPG(西洋ファンタジー)
日本サービス 2011年8月18日 〜 2022年4月20日(約10年8ヶ月)
料金体系 当初月額課金 → 2012年に基本無料化(アイテム課金制)
プラットフォーム PC(後にPS4/Xbox版も展開)
全世界登録者 2,500万人以上

日本では当初NHN PlayArt(現LINE)が運営を担当し、2014年8月にゲームオンへ移管された。料金体系も韓国での月額制(19,800ウォン、約1,500円)からスタートし、2012年に基本プレイ無料へ転換。この無料化の裏には、後述する「エリーンのスクール水着」が深く関わっている。

ノンターゲティング戦闘 ―― MMOの常識を壊した操作感

TERA 戦闘シーン

TERAが当時のMMORPG市場に与えた最大のインパクトは、「ノンターゲティングシステム」と呼ばれる戦闘方式だった。

従来のMMORPGでは、敵をクリックして「ターゲット」に設定し、スキルボタンを押せば自動的に攻撃が当たる。それがお約束だった。リネージュIIもFF11もROも、基本はこの「タブターゲット」方式だ。プレイヤーの腕前よりも、レベルと装備とスキル回しが戦闘の優劣を決める。

TERAはそれを根本から変えた。

攻撃するには、FPSのように照準を合わせる必要がある。大型ボスの攻撃は回避で避ける。背後に回り込めばクリティカルヒット。タンクは盾を構えてボスの攻撃を受け止め、ヒーラーは味方の位置を把握しながら回復を飛ばす。ポジショニング、タイミング、反射神経。プレイヤーの「腕」がダイレクトに結果に反映される。

アクションだけで言えば、2022年の今までで自身がプレイしてきたMMO(MO)の中でも群を抜いていた
出典: まいのりてぃ

覚醒アップデート後の速度重視のバトルは、条件が揃った時の爽快感が格別だった。この10年でトップクラスのアクション品質
出典: ピシコ

ブログ「さろいのメモ帳」の筆者は、TERAの面白さの本質を的確に分析している。スキルには硬直があり、敵の攻撃を掻い潜って自分の技を当てるという「読み合い」がある。PSO2やFF14とは根本的に異なるアクションの手触りだったと。ロール(タンク・ヒーラー・DPS)の役割分担がはっきりしており、職業間のバランスも比較的良好だった。エンドダンジョンの周回では、プレイヤーの上手・下手が明確に表れ、そこから自然とコミュニケーションが生まれた。

TERAの戦闘は、MMORPGに「作業感」ではなく「緊張感」をもたらした。チュートリアルの段階からボス戦を体験させる設計は、プレイヤーに対して「このゲームはアクションゲームだ」と最初に宣言しているようなものだった。

エリーン ―― TERAを救い、TERAを象徴した種族

TERA キャラクター

TERAを語る上で、エリーン(Elin)という種族を避けて通ることはできない。

小柄な体型に動物の耳と尻尾を持つ、いわゆる「ケモ耳ロリ」系のキャラクターデザイン。好みが分かれるビジュアルではあるが、TERAの歴史はエリーンの歴史と言ってもいいほど、この種族はゲームの命運を左右した。

TERAはエリーンで持ってきたゲームと言われるほどだし、プレイしていても実際そうだったと思う。エリーンがいなかったらここまで続かなかった
出典: エリーン専門ギルドの長女さんの跡地

エリーンの存在がゲームに与えた影響は、単なるキャラクター人気にとどまらない。ビジネスモデルそのものを変えてしまったのだ。

スクール水着が救った基本無料化

TERAの日本運営チームが韓国の開発元に提案したアバター衣装がある。「エリーン用スクール水着」だ。

この提案は韓国側からすれば軽い気持ちで受け入れたものだったらしいが、結果は想定を遥かに超えた。エリーンのスク水アバターは、ハンゲーム内でトップクラスの売上を記録。それだけでなく、それまでに韓国版で販売された全衣装の総売上を単体で上回ったという逸話が残っている。

エリーンのスク水アバターはハンゲーム内でトップクラスの売り上げを記録した。日本版運営が本国の開発に提案した衣装で、それまでに本国版で出た全衣装の総売り上げを軽く上回ったという嘘のような逸話がある
出典: ファミ通

この成功を受けて、体操服、メイド服、制服と、エリーン向けのコスチュームが次々とリリースされた。最終的にエリーン用アバターは150種類以上にまで膨れ上がった。コスチュームの売上は日本版への投資を呼び戻し、TERAが当時模索していた「基本プレイ無料化」への転換を後押しする原動力にもなった。

つまり、日本のプレイヤーがエリーンのスク水に課金したおかげで、TERAは月額制から基本無料制に移行できた。冗談のような話だが、これはゲームビジネスの現実だ。

一方で、エリーン偏重はゲーム全体のバランスを歪めた側面もある。キャラクターの8割がエリーンに偏り、他の種族は影が薄くなった。アバター商品もエリーン中心の開発になり、他種族を使っているプレイヤーからは不満の声が出ていた。

グラフィックとキャラメイキング ―― 2011年の衝撃

ノンターゲティング戦闘と並んでTERAの看板だったのが、グラフィックの美しさだ。

2011年当時、Unreal Engine 3を採用したMMORPGはまだ珍しかった。当時のMMO市場では「ハイグラフィック戦争」と呼ばれる開発競争が起きており、TERAはその最前線に立つタイトルだった。

グラフィックのバランスが良かった。リアルすぎず、かといって安っぽくない。オンラインファンタジーとして理想的なビジュアルだった
出典: ふさふさゲーム日記

フォトリアルに振り切るのではなく、あくまでファンタジーとして美しい世界を目指した。この匙加減がTERAの美術設計の巧みさだった。超広大なマップを歩くだけで楽しく、初めて新しいエリアに足を踏み入れたときの感動は、多くのプレイヤーが口を揃えて語っている。

キャラクターメイキングも自由度が高かった。顔のパーツを細かく調整でき、自分だけのキャラクターを作り込む楽しさがある。エリーン以外にも人間型のヒューマン、長身のハイエルフ、巨漢のバラカなど個性的な種族が揃っていた。ただし、先述の通り最終的にはエリーンの一強状態になってしまったのだが。

課金システム ―― エリートステータスと搾取の境界線

TERAの課金モデルは、基本無料化以降「エリートステータス」と呼ばれるプレミアム会員制度を軸に回っていた。

エリートステータス料金

  • PC版: 月額 約2,500円
  • PS4版(PlayStation Store): 30日 1,500円
  • PS4版(TERAショップ): 30日 1,995円

特典: インスタンスダンジョン入場回数2倍、経験値ブーストなど各種ボーナス

コスチューム・アバター、経験値ブーストなどの便利アイテムもゲーム内ショップで販売されていた。一般的なプレイヤーの月額課金額は1万円以内に収まることが多かったようだ。

ただし、運営後期の課金に対しては厳しい声が多い。

金摂取金摂取。ダンジョンに時間制限つけて、初心者へのハードルを上げるだけ。運営は目先の金しか見ていない
出典: オンラインゲームCH(コーラスさん / 2021年7月)

課金物出すだけ出して収入少なくなってきたらサービス終了にならないか不安になるレベル。結局そうなった
出典: オンラインゲームCH(2019年5月)

基本無料ゲームの宿命ではあるが、人口減少に伴って課金の圧が強くなっていった。ダンジョンの入場制限がエリートステータスを前提とした設計になり、無課金プレイヤーが快適に遊べる範囲は徐々に狭まっていた。

プレイヤーの声 ―― 愛と怒りと、最後の花火

オンラインゲームCHでのTERAのユーザー評価は5点満点中2.32(265件)。数字だけ見ればかなり厳しいが、この低さにはMMO特有の事情がある。ゲーム自体は楽しいのに運営への不満が点数を引き下げているケースが多く、「アクションは最高、運営は最悪」というのがTERAレビューのテンプレートだった。

愛されていた部分

スキル回しの重要性が高く、公式DPSメーターも実装されていて、やり込みに応えてくれるゲームだった
出典: オンラインゲームCH(tabasa130さん / 2021年12月)

PS4でMMOの面白さを教えてくれたゲームだった。バグは多かったが、MMO入門としては最高の作品だった
出典: オンラインゲームCH(あなごかさごさん / 2019年11月)

フリーターゲティングシステムにより単なるボタン連打ではなく戦略性が必要。基本無料ながら有料ゲーム並み、むしろそれ以上のクオリティ
出典: ぶな箱の庭

TERAは「アクションだけは本当に面白かった」ゲームだ。覚醒アップデートで実装された高速バトル、職業ごとに異なるスキル回し、パーティでのロール分担。DPSメーターが公式実装されていたことで、自分の腕前を数字で確認できるのもやり込み勢には刺さった。上手いプレイヤーと下手なプレイヤーの差がはっきり出る。それが緊張感であり、モチベーションであり、同時に後述する問題の種でもあった。

批判されていた部分

装備がそろっていないとパーティーに入れてもらえない。アクションゲームとしての出来は良いのに、民度とシステムが足を引っ張っている
出典: オンラインゲームCH(ケモ耳幼女さん / 2020年9月)

不正ユーザーが多すぎる。DPS晒しとイジメが横行。運営は見て見ぬふり。チート対策も不備
出典: オンラインゲームCH(2020年7月)

装備のアイテムレベルでマウントの取り合いが発生し、新規プレイヤーは上級者のパーティに入れてもらえない。DPSメーターが「上手い人を褒める道具」ではなく「下手な人を晒す道具」になってしまった。チートユーザーへの対応も後手に回り、真面目にプレイしている人間ほど割を食う環境が出来上がっていた。

レベリングが年々短縮された結果、ソロでストーリーを進めていきなりエンドコンテンツの高難度パーティダンジョンに放り込まれる構造も問題だった。新規とベテランの間に溝ができ、それを埋める仕組みが用意されなかった。2020年に実装された高難度レイド「狂気のコロシアム」は、完璧な5人パーティ編成を要求する内容で、大量の引退者を出したとも言われている。

最後の日

2022年4月20日、サービス最終日。

サービス終了前日〜当日に懐かしいユーザーがログインしてきて、広場で花火が上がり、「元気で!」「またどこかで!」と全チャットで最後の挨拶を交わしていた
出典: ピシコ

9年間TERAをやっていた。TERAを始めた頃はまだ新婚で、赤ちゃんだった息子が今では小学校4年生。TERAが自分の大きな人生の転換期に過ごしたゲームだった。最後の日、いろんなことを思い出して泣いてしまった
出典: ありさ日記

10年以上遊んだゲームだった。メインを黒い砂漠に移行して久しかったけど、TERAとの並走はそのまま続いていた。終了した時はとても寂しかった
出典: note(Noma Norlanさん)

平日にもかかわらず、多くのプレイヤーがイルカ、ヴェリカ、黎明の島といった思い出の場所に集まった。花火が上がり、チャットを打つのも重いくらいの大人数が最後の瞬間を共有していた。エリーン専門ギルドのブログ主は、最後のツイートにTERA公式アカウントから「いいね」をもらったことを書き残している。

TERAは11年近くの間、たしかに人々の生活の一部だった。

なぜTERAは終わったのか

サービス終了の背景には、複数の要因が絡み合っている。

1. 開発元Blueholeの事業転換

最も直接的な原因は、開発元Bluehole(現Krafton傘下)がTERA事業の打ち切りを決定したことだ。

Blueholeは2017年に「PUBG: BATTLEGROUNDS」をリリースし、世界的な大ヒットを記録した。売上規模はTERAとは比較にならず、経営資源はPUBGおよび新規タイトルへと集中していく。2021年度のBluehole StudioのTERA関連事業は、売上197億ウォンに対して営業損失252億ウォンという赤字体質に陥っていた。

日本運営のゲームオンは公式コメントで「開発元と緊密な協議を重ねた結果、お客様にご満足いただけるサービスの提供は困難と判断」と述べている。日本版は2022年4月20日に終了し、Gameforgeが運営していた北米・欧州・ロシア・東南アジア版も同年6月30日に全サーバーが停止した。

2. コンテンツの先細りと新規参入の壁

TERAの抱えていた構造的な問題として、エンドコンテンツの単調さがある。

レベル60以降は装備を強化するだけのゲーム。開発費の割にはコンテンツが単調
出典: オンラインゲームCH(2019年9月)

新ダンジョンと新装備が約半年ごとのリリースで、その間の2〜3ヶ月は同じダンジョンを周回し続ける作業感の強い期間が続く。強化システムも年々複雑化し(装備強化、クリスタル、刻印、ルーン、パートナー、カードコレクション等)、復帰者や新規プレイヤーが追いつくのが困難になっていた。

サーバー統合でキャラを削減しろと言われた。バグも多い、ストーリークエストも消えた。マッチングも不全。それでも長く続けたのはアクションが面白かったから
出典: オンラインゲームCH(ハマーンさん / 2019年5月)

皮肉なことに、アクションの面白さだけが最後まで残った。それ以外の部分――コンテンツの厚み、運営の質、コミュニティの健全性――は徐々に劣化していき、アクションだけでは引き留められない層から順に離脱していった。

3. 時代の変化

2012年のスマートフォンブーム、特にパズドラの登場は、日本のゲーム市場そのものを変えた。若年層がPCからスマホへと移行し、PC-MMORPGの市場全体が縮小していった。TERAがリリースされた2011年は、FF14の旧版が失敗していた時期で「非常に良いタイミング」だったが、その好条件も長くは続かなかった。

2022年のサービス終了時点で、TERAのプレイヤー層の中心は30代後半から40代中盤。若いプレイヤーが入ってこない高齢化は、多くのPC-MMORPGが共有する問題だったが、TERAもその例外ではなかった。

もうMMO=14やね…
出典: newsokuまとめ

MMO市場がFF14に一極集中していく中で、TERAのようなタイトルが生き残る余地は年々狭まっていった。

TERAの要求スペックと過疎化の悪循環

TERAの弱点として見逃せないのが、PC要求スペックの高さだ。

PC要求スペックが高くて、ほとんどのプレイヤーが快適にプレイできなかったのが惜しかった。もっとハードルが低ければ人口を維持できたはず
出典: ふさふさゲーム日記

Unreal Engine 3による美麗なグラフィックは諸刃の剣だった。当時のミドルスペックPCでは快適にプレイするのが難しく、「TERAを遊ぶためにPCを買い替えた」という声もあったほどだ。グラフィック品質でプレイヤーを惹きつけ、同じグラフィック品質でプレイヤーを遠ざけるという矛盾を抱えていた。

MMORPGにおいて人口は生命線だ。人が少なくなればパーティが組みにくくなり、パーティが組めなければダンジョンに行けず、ダンジョンに行けなければモチベーションが下がり、モチベーションが下がれば人が減る。この負の循環に一度入ると、抜け出すのは極めて難しい。

5chの最終スレッドには「超絶過疎ってるな」「野良PTはほぼ存在しない」「お通夜みたいな雰囲気」という書き込みが並んでいた。残っていたプレイヤーは「戦闘システムが好きか、長年の知り合いがいて離れられないかのどちらか」だった。

後継タイトルと「TERAの名前」のその後

TERAの名前は、サービス終了後もいくつかの形で生き続けている。

ELYON(エリオン)

Bluehole(Krafton)が開発した後継的MMORPG。TERAとのコラボコンテンツも実施されたが、ELYON自体も2023年にサービス終了。開発元がMMO事業から距離を置こうとしている姿勢が如実に表れた結果だった。

テラビット(TERAVIT)

サイバーステップが2020年に発表した「プロジェクトTERA」は、TERAのIPを使った完全新作として2023年4月にPC/Steam版が正式リリースされた。ただし、内容はボクセル調のオープンワールドサンドボックスRPGで、元のTERAとはまったくの別ジャンル。ユーザーの期待との乖離も大きく、サイバーステップ自体がこのタイトルのリリース後に大幅な減収を記録するなど、TERAの後継としての評価は厳しいものとなっている。

TERA Classic / コンソール版

PC版終了後も、PS4/Xbox版のコンソール版はしばらくサービスが継続していた。「PC版が終わったのにコンソール版はまだやってるのか」と驚くプレイヤーもいたが、こちらも最終的には終了している。正式なリマスター版は2026年3月時点で発表されていない。

TERAが好きだった人へ ―― 似たゲームの紹介

TERAの「アクション戦闘」「美麗グラフィック」「MMORPGの冒険感」に惹かれていたなら、以下のタイトルが合うかもしれない。

Black Desert Online(黒い砂漠)

TERAからの移行先として最も多くのプレイヤーが選んだタイトル。ノンターゲティング戦闘と圧倒的なグラフィックはTERAの延長線上にあり、生活コンテンツの厚みはTERAが足りなかった部分を補っている。Pearl Abyssが開発・運営し、2026年現在もアクティブにアップデートが続いている。

LOST ARK

見下ろし型のハクスラ系アクションRPG。TERAのような三人称視点ではないが、派手なスキルエフェクトと爽快感のあるダンジョン攻略はTERA好きに刺さる要素がある。Smilegate RPG開発。

Guild Wars 2

アクション要素の強いMMORPG。回避やポジショニングが重要な戦闘はTERAと共通する部分が多い。月額課金なしで遊べるモデルも魅力的だ。ArenaNet開発。

マビノギ英雄伝(Vindictus)

リアルタイムアクション戦闘の先駆者。高い難易度と爽快感はTERAの戦闘を気に入っていたプレイヤーに響くはずだ。devCAT(Nexon)開発。

「また会いたい」という声が残るゲーム

TERAのアクション性を超えるMMOはまだ出ていない。Black DesertやPSO2は方向性が違う。TERAの戦闘システムを引き継いだ新作が欲しい
出典: まいのりてぃ

TERAという自分にとって初めてのネトゲ、初めてのMMO、初めてのPCゲーだった。世界中の人と繋がれたことに感謝
出典: note(船船さん)

TERAは完璧なゲームではなかった。エンドコンテンツは単調だった。運営の対応は遅かった。チート対策は不十分だった。装備格差による差別も存在した。

それでも、あのノンターゲティング戦闘の手触りは、2026年の今に至るまで「超えるものがない」とプレイヤーに言わしめている。ボスの攻撃を紙一重で回避し、隙をついてスキルを叩き込む。仲間と連携してタンクがヘイトを取り、ヒーラーが回復を飛ばし、DPSが最大火力を叩き出す。あの一体感は、TERAでしか味わえなかったものだ。

サービス終了から4年。TERAの名前を冠したゲームは別物に姿を変え、開発元のKraftonはもはやMMOを主軸には置いていない。ノンターゲティング戦闘という概念は後続のMMOに影響を与えたが、TERAそのものの復活は現実的には難しいだろう。

だが、ネットの片隅には今でも「TERAの戦闘を超えるMMOはまだない」という声が残り続けている。

開発費30億円。全世界2,500万人。初日同接48,624人。

「TERA: The Exiled Realm of Arborea」は、エリーンという小さな獣耳の少女と、手に汗握るアクション戦闘を残して、静かにその世界を閉じた。

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