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『ヘクサウォーズ』は
2022年9月28日にサービスを終了しました
運営期間:2015年12月17日 ~ 2022年9月28日(約7年間)
開発:Chengdu GuangYi Technology / 運営:ベクター/Lions Film
三国志×ヘクスマップ×シーズン制 ―― 野心的だった『ヘクサウォーズ』の光と闇

三国志の武将を率いてヘクスマップ上の領土を奪い合う。約3ヶ月ごとにシーズンがリセットされ、新たな天下統一レースが幕を開ける。『ヘクサウォーズ』は、ブラウザだけで遊べるタクティカルシミュレーションRPGとして、2015年末にサービスを開始したタイトルだ。
シーズン制の導入で「後発でも戦える」という間口の広さをアピールし、兵種の三すくみや城の建設といった戦略要素を盛り込んだ本作は、三国志好きのSLGファンを確かに惹きつけた。5ch(2ちゃんねる)のスレッドはpart44まで伸び、長期にわたるコミュニティが形成されていた。
しかし、レビューサイトでの平均評価は5段階中およそ1.7。課金圧の強さ、廃課金者との埋められない格差、改善されないバグ ―― 多くのプレイヤーが厳しい評価を残して去っていった。約7年の運営を経て2022年9月に幕を閉じたこのゲームを、ユーザーの声とともに振り返ってみたい。
ヘクサウォーズの基本情報

| 正式名称 | ヘクサウォーズ |
| ジャンル | タクティカルシミュレーションRPG(ブラウザゲーム) |
| 開発元 | Chengdu GuangYi Technology(中国・成都) |
| 運営元 | ベクター(Vector)/ Lions Film |
| 料金モデル | 基本プレイ無料+アイテム課金(F2P) |
| 対応環境 | PCブラウザ(Adobe Flash Player必須) IE / Firefox / Google Chrome 各最新版 |
| サービス開始 | 2015年12月17日 |
| サービス終了 | 2022年9月28日 12:00 |
| 運営期間 | 約6年9ヶ月 |
運営はベクター(Vector)からLions Filmへと引き継がれた。PS4/PS Vita版の開発も2019年に発表されたが、サービス終了に伴い実現しなかった模様だ。Flash依存のブラウザゲームという技術的制約が、最終的にはこのタイトルの命運を決めることになる。
ゲームの特徴 ―― ヘクスマップで繰り広げる三国志の領土争い
シーズン制:3ヶ月ごとの天下統一レース

ヘクサウォーズ最大の特徴は「シーズン制」だ。約3ヶ月を1シーズンとして、その期間内にどれだけ領土を拡大できるかを競う。シーズン終了時に領土はリセットされるが、プレイヤーのレベル・所有武将・アイテムは引き継がれる。
このリセット設計は、理論上は後発組や新規プレイヤーにもチャンスを与える仕組みだった。新しいシーズンが始まれば全員がゼロからスタートするのだから、先行プレイヤーとの差はリセットされる ―― はずだった。実際にはどうだったのかは、後のユーザー評価セクションで詳しく触れる。
100名以上の武将と兵種相性

登場武将は100名以上。三国志の劉備・曹操・呂布といったおなじみの顔ぶれに加え、日本の戦国武将、西洋の騎士、さらにはおとぎ話のキャラクターまで参戦するという、かなり独特のキャスティングだった。三国志の世界観を軸にしながらも、異世界オールスター的な色合いを持っていた。
戦闘は兵種の三すくみが基本になる。槍兵は騎兵に強く、騎兵は弓兵に強く、弓兵は槍兵に強い。加えて盾兵・投石車・妖術師といった特殊兵種も存在し、低レアリティの武将でも相性次第で十分に活躍できる設計だった。4Gamer.netのテストプレイレポートでも、メインキャラと副将の組み合わせ次第で「一騎当千の活躍もできる」点が注目されていた。
城の建設・アップグレードによる経営要素

領土争いだけでなく、城の建設とアップグレードも重要な要素だった。施設を建てて兵力を増強し、収益を上げて軍備を整える。戦場での戦術だけでなく、長期的な経営判断が求められるのはSLGファンにはたまらない設計だ。
占領戦では10ターン以内に敵を殲滅する必要があり、ターン制限のある中での効率的な部隊運用が鍵になった。オート戦闘(委任)にも対応していたので、忙しい時はAIに任せることも可能だった。
連盟システムとコミュニティ

ヘクサウォーズにおいて「連盟」の存在は極めて大きかった。チャットで情報交換をしながら、連盟メンバーと協力して領土を拡大していく。このゲームを語るうえで、連盟の話を抜きにすることはできない。良い連盟に入れるかどうかでゲーム体験が根本的に変わるタイトルだったからだ。
「連盟に入ってわからないことは聞いたり、チャットでおしゃべりしたり戦争に参加したりしてとても面白い」
―― 出典:オンラインゲームCH ユーザーレビュー
連盟仲間との絆がゲームの最大の魅力だったと振り返るプレイヤーは多い。先輩メンバーにコツを教えてもらいながら成長し、連盟戦で一丸となって領土を奪い合う。ゲームシステムの評価がどうあれ、この「人との繋がり」を高く評価する声は確かに存在していた。
ヘクサウォーズの魅力 ―― なぜ約7年も続いたのか

ブラウザだけで本格SLGが遊べた
インストール不要、ブラウザを開くだけで三国志SLGが遊べる手軽さは大きな強みだった。Adobe Flash Playerさえ入っていれば、低スペックのPCでもプレイ可能。職場の昼休みに領地を確認して、帰宅後にじっくり占領戦を進める ―― そういう「ながらプレイ」との相性が良かった。
シーズンリセットという「希望」
3ヶ月ごとの領土リセットは、マンネリ化を防ぐ仕組みとして機能していた。シーズンが変わるたびに情勢が一変し、前シーズンの覇者が次シーズンでは苦戦するといった展開も起こり得た。少なくとも理論上は。
レベルや武将は引き継がれるので、長期プレイのモチベーションも維持できる。蓄積される資産と、定期的にリフレッシュされる戦場。このバランス感覚自体は悪くない設計思想だったと思う。
武将編成の戦略的深さ
兵種相性の三すくみ、武将固有のスキル、メインキャラと副将の組み合わせ。これらの要素が絡み合うことで、単純な数値の大小では決まらない戦術的な奥行きが生まれていた。
「武将の組み合わせが重要で、協力して領地を広げていくシステムが楽しい」
―― 出典:オンラインゲームCH ユーザーレビュー
無課金プレイヤーの中にも、低レアリティの武将を工夫して編成し、相性の有利を活かして格上に勝つことに楽しみを見出していた人がいた。年単位でコツコツ育成すれば「5部隊全て紫レベル20」に到達でき、そこからが本当の面白さだという声もある。ゲームの戦略的なポテンシャル自体は持っていたのだ。
課金のリアル ―― 月5万円が「常識」と化した世界

💰 課金システムの概要
- 料金形態:基本プレイ無料+アイテム課金制
- 武将入手方法:「募集」コマンドによるガチャ
- 上位召集:課金アイテム「求賢令」使用 → 最高レア「神将」が出現する可能性あり
- 普通召集:「召募令」消費 → 「猛将」クラスまで出現可能
- ガチャ仕様:3人の武将が応募 → そこから1人を選択
- 最高レア排出率:レビューによると2%~0.2%
- 対人戦で勝つための課金額:月額5万~10万円が「常識」との声あり
ヘクサウォーズの課金は、ユーザーレビューで最も激しく批判された部分だ。具体的な数字で見ていこう。
ガチャの最高レアリティ「神将」の排出率は、プレイヤーの報告によると2%~0.2%。この数字が正確かどうかはさておき、体感として「全然出ない」というのが大多数のプレイヤーの認識だった。そして対人戦で勝つためには、この神将クラスの武将を複数揃えることがほぼ必須になる。
結果として、競争力を維持するために月5万円程度の課金が「常識」とされる連盟も存在した。さらに上位を目指すなら月10万円以上 ―― そんな声がレビューには複数残っている。
「課金ガチャが必須で、毎週高額課金が必要。プレイヤーの腕は関係なく、廃課金者が優遇される仕様」
―― 出典:オンラインゲームCH ユーザーレビュー
VIPシステムも問題視された。課金額に応じてVIPランクが上がり、ゲーム内で様々な有利補正が得られるという、課金量に比例して強くなる仕組み。無課金や微課金のプレイヤーが「腕」でこの差を覆すことは、現実的にはほぼ不可能だった。
連盟内での課金圧力
さらに深刻だったのが、連盟内での課金圧力だ。連盟戦で勝つためには各メンバーの戦力が重要になる。結果として、強い連盟ほど「課金して戦力を上げること」が暗黙の了解 ―― あるいは明示的な要求として存在するようになった。
「連盟内で課金を強要される雰囲気があり、月5万円程度が『常識』とされていた」
―― 出典:オンラインゲームCH ユーザーレビュー
連盟こそがこのゲーム最大の魅力だったのに、その連盟が課金圧力の源泉にもなっていた。「仲間との絆」と「課金の強要」が表裏一体になっているという構造は、多くのプレイヤーにとって苦しい状況だったに違いない。
無課金プレイは本当に可能だったのか
一方で、無課金でも楽しめるという声が皆無だったわけではない。
「無課金で年単位の育成をする感じでやれば悪くない。良い連盟に入れば収入が大幅増する」
―― 出典:オンラインゲームCH ユーザーレビュー
ただし、これは「対人戦の上位を目指さない」「年単位の長期目線で育成を楽しむ」という前提での話だ。PvPで勝ちたい、連盟戦で活躍したいとなると、無課金では事実上不可能に近かった。ゲームの楽しさの核心がPvPと連盟戦にあるタイトルで、無課金がそこにアクセスできないというのは致命的な設計上の問題だった。
ユーザーの評価 ―― 平均★1.7が語るもの

新規プレイヤーが直面した「壁」
シーズン制で領土がリセットされるとはいえ、武将や経験は引き継がれる。つまり、先行プレイヤーは「リセット前の資産を持ったまま」新シーズンに突入する。新規プレイヤーがゼロから始めても、廃課金の経験者は初日から最強編成で動き出す。
「新規サーバーでも経験者が占有してしまう。初心者には成長が困難で、引退者が続出している」
―― 出典:オンラインゲームCH ユーザーレビュー
新規サーバーが開設されても、経験者が大量に流入してきてすぐに支配構造ができあがる。この繰り返しで初心者の定着率は極めて低かった。「新規お断り」のゲーム環境が常態化していたのだ。
バグの常態化と運営の対応
課金問題に次いで多かったのが、バグと運営対応への不満だ。
プレイヤーから報告されていた主な問題
- アイテム消失バグ(課金で購入したアイテムを含む)
- 領地拡大がなかったことになるバグ
- ほぼ毎日何らかの不具合が発生
- バグ報告に対してテンプレート回答のみ
- 具体的な改善告知なし
- 消失したアイテムへの補償なし
「廃課金者による独占が常態化。新規ユーザーへの対策がなく、運営の告知や対応も不十分」
―― 出典:オンラインゲームCH ユーザーレビュー
課金アイテムが消失するバグに対して補償がないというのは、プレイヤーの信頼を根本的に損なう問題だ。リアルマネーを投入して購入したものがバグで消え、問い合わせてもテンプレ回答しか返ってこない。この対応で「課金しよう」と思えるはずがない。
チュートリアル・UIの不親切さ
ゲームシステムの複雑さに対して、チュートリアルやヘルプが不十分だったという批判も多い。要素は多いのに、それをどう使えばいいのかの説明が乏しい。
「不親切で複雑だが、シミュレーション好きなら楽しめる面もある。ただし戦略性に欠け、課金圧が強い環境が難点」
―― 出典:オンラインゲームCH ユーザーレビュー
「やり方を理解するまでが辛い」という声もあり、初期の離脱率の高さにはUIの不親切さも一因になっていたと考えられる。連盟の先輩に聞くことでカバーできるとはいえ、それは「良い連盟に入れた場合」に限られる話だ。
24時間張り付き問題
リアルタイムで進行する領土争いの宿命として、常時ログインしていないと領土を奪われるという問題もあった。
「序盤は面白いが、不親切な設計が障害になる。廃課金層との圧倒的な差で絶望感が生じる」
―― 出典:オンラインゲームCH ユーザーレビュー
序盤は新鮮で楽しいが、中盤以降は廃課金プレイヤーの連盟に圧倒され、自分の領地を守るために24時間の張り付きが求められるようになる。仕事や生活がある社会人プレイヤーにとって、これは現実的に継続不可能な条件だった。結果として、無課金・微課金のプレイヤーは自然消滅していった。
それでも残ったプレイヤーたち
厳しい評価が大半を占める中でも、このゲームを愛し続けたプレイヤーは確実にいた。
「課金すれば面白い。無課金でも農耕や領地拡大が好きなら楽しめる。ただしバグと武将のインフレが課題」
―― 出典:オンラインゲームCH ユーザーレビュー
PvPでの勝ち負けではなく、領地をコツコツ広げていく「農耕」的な楽しみ方に価値を見出したプレイヤー。連盟仲間との絆を最大の楽しみとしていたプレイヤー。戦略的な武将編成の奥深さに魅了されたプレイヤー。ゲームの核にある「楽しさ」自体は持っていたからこそ、約7年間の運営が成立していたのだ。
ユーザーの声をまとめて見えてくるもの

| 分類 | 件数 | 代表的な内容 |
|---|---|---|
| 課金批判 | 10件 | 月5~10万円必須、ガチャ排出率2~0.2%、連盟内課金強要 |
| バグ・運営批判 | 5件 | バグ常態化、テンプレ回答、アイテム消失、補償なし |
| 新規お断り | 4件 | 追いつき不可能、経験者支配、格差固定 |
| 良かった点 | 3件 | 連盟の絆、戦略・育成の深さ、無課金でも工夫次第 |
レビューサイト「オンラインゲームCH」での平均評価は約★1.7(5段階中)。★1が大半を占め、肯定的な評価は少数派だった。これはかなり厳しい数字で、同サイトに掲載されている他のブラウザゲームと比較しても低い部類に入る。
ただし、5chのスレッドがpart44まで継続していたこと、公式Twitterアカウント(@hexa315)を中心としたコミュニティが存在していたことを考えると、レビューサイトに書き込むのは不満を持った層が中心だった可能性もある。声を上げなかったサイレントマジョリティの中に、静かにゲームを楽しんでいた層が一定数いたことは推察できる。
サービス終了の理由 ―― Flash消滅という避けられなかった運命

Adobe Flash Playerの終了が致命傷
ヘクサウォーズのサービス終了を語るうえで、最も大きな技術的要因はAdobe Flash Playerのサポート終了だ。Adobeは2020年末をもってFlash Playerのサポートを打ち切り、主要ブラウザもFlashコンテンツの実行を完全にブロックした。
Flashに依存して動作していたヘクサウォーズにとって、これは文字通りのインフラ崩壊だった。Flash終了後も何らかの方法で延命を図ったが、2022年9月28日に最終的なサービス終了を迎えた。Flash終了から約1年9ヶ月の猶予期間があったことになるが、HTML5などへの完全移行は実現しなかった。
PS4/Vita版という幻の延命策
2019年には、PS4/PS Vita版の開発が発表されていた。ブラウザ以外のプラットフォームに展開することで、Flash問題を回避しつつ新規ユーザーの獲得を目指す ―― という構想だったと思われるが、結果的にリリースには至らなかった。
PS Vita自体が2019年に生産終了しているタイミングでの発表だったこともあり、この計画の実現性については当初から疑問の声もあったかもしれない。
ユーザー離れと収益の悪循環
課金圧の高さ → 新規・微課金の離脱 → サーバー過疎化 → 残ったプレイヤーへの課金依存度がさらに上がる → さらなる離脱。この悪循環は、多くの課金型オンラインゲームが辿る典型的なパターンだ。ヘクサウォーズも例外ではなかった。
Flash終了がなかったとしても、この収益構造のままでは長期的な運営は難しかっただろう。Flashの終了は、すでに衰退していたタイトルに最後の一撃を加えた形だ。
ヘクサウォーズが残した教訓

ヘクサウォーズを振り返ると、いくつかの示唆がある。
ヘクサウォーズの功罪
- シーズン制の理念は正しかった ―― ただし、武将引き継ぎが格差を温存した
- 連盟の絆は最大の魅力だった ―― ただし、課金圧力の源泉にもなった
- 兵種相性の戦略性は面白かった ―― ただし、課金キャラが全てを覆した
- Flash依存は時代の制約だった ―― ただし、移行の努力が不足していた
- 約7年の運営は立派な実績 ―― ただし、その大半は縮小均衡だった
シーズン制のリセット、兵種相性の三すくみ、連盟での協力プレイ。ゲームデザインの骨格自体には光るものがあった。しかし、課金によるパワーバランスの破壊がそのすべてを台無しにした。どれだけ戦術を工夫しても、課金額の差が覆せないなら、戦略性は意味を失う。
運営元のベクターは、その後ゲーム事業を大幅に縮小している。開発元のChengdu GuangYi Technologyの後続タイトルも確認できていない。ヘクサウォーズの直接的な後継タイトルは存在しない。
似たジャンルの現役タイトル(2026年時点)
ヘクサウォーズのような領土争い系SLGを今から遊びたい人向けに、2026年時点で稼働中のタイトルを紹介しておく。
三國志 真戦
コーエーテクモ監修の三国志SLG。リアルタイムストラテジーで領土を争う本格派。PC版・スマホ版対応。三国志SLGとしての作り込みは随一。
三國志覇道
コーエーテクモによる三国志MMORPG。他プレイヤーとの資源争奪・天下統一を目指す。スマホでの手軽なプレイに適している。
獅子の如く~戦国覇王戦記~
戦国時代が舞台の領地経営SLG。ヘクサウォーズと同様にシーズン制を採用しており、定期的なリセットで新規プレイヤーも参入しやすい。
ビビッドアーミー
陣地拡張・敵地侵略のカジュアルSLG。ブラウザでもスマホでもプレイ可能で、ヘクサウォーズのようなブラウザSLGを求めている人には最も近い選択肢かもしれない。
まとめ ―― 戦略ゲームとしてのポテンシャルは確かにあった
ヘクサウォーズは、三国志モチーフのヘクスマップSLGとして、確かなポテンシャルを持ったタイトルだった。シーズン制のリフレッシュ感、兵種相性による戦略的奥行き、連盟仲間との一体感。ゲームの骨格には面白さが宿っていた。
しかし、課金額がそのまま戦力に直結する設計が、戦略性を根本から形骸化させた。新規プレイヤーが定着できない環境、バグへの不十分な対応、そしてFlashという技術基盤の消滅。これらの要因が重なり、2022年9月28日に約7年の幕を閉じた。
レビュー平均★1.7という数字は厳しいが、5chスレッドがpart44まで続いたことが示すように、このゲームに居場所を見つけていたプレイヤーは確かにいた。連盟での絆、武将編成の試行錯誤、シーズンが切り替わる度の新鮮な緊張感。それらはヘクサウォーズでしか味わえなかった体験だったはずだ。
「課金ゲー」の一言で片付けるのは簡単だが、その裏側にあった戦略ゲームとしての可能性と、そこに集った人々のコミュニティには、もう少し光を当ててもいい。惜しかったのは、その可能性を活かし切れなかったことだろう。

