全世界2000万人が遊んだMMORPG『Blade&Soul』——12年の歴史に幕を下ろした日

⚠ サービス終了

「ブレイドアンドソウル」および「ブレイドアンドソウルNEO」は2026年3月11日をもって日本サービスを終了しました。
約12年にわたる運営の歴史に幕を下ろしています。

以下は過去の紹介記事として残しています。

全世界累計2,000万人以上が登録したアクションMMORPG「ブレイドアンドソウル」。韓国の有名イラストレーター、キム・ヒョンテがアートディレクターを務め、NCSoftの開発チーム「Team Bloodlust」が手がけた武侠ファンタジーは、壁を駆け上がり、水面を走り、空を滑空する「軽功」と、格闘ゲーム顔負けの対人戦闘で、MMORPGの常識を塗り替えた。

日本では2014年5月20日にサービスを開始。約12年の歳月を経て、2026年3月11日午後11時、最後のサーバーが静かに閉じた。リマスター版「ブレイドアンドソウルNEO」もわずか1年で同日に終了。モバイル版「ブレイドアンドソウル2」は2025年10月に先立って幕を閉じていた。NCSoftのBlade&Soulシリーズは、事実上すべてのタイトルが終焉を迎えたことになる。

この記事では、ブレイドアンドソウルがなぜ多くのプレイヤーを魅了し、なぜ12年で終わりを迎えたのかを、実際のプレイヤーの声とともに振り返る。

目次

ブレイドアンドソウルとは ── 武侠アクションの頂点を目指したMMORPG

ブレイドアンドソウルのメインビジュアル

ブレイドアンドソウルは、韓国NCSoft傘下の開発チーム「Team Bloodlust」が制作したアクションMMORPGだ。ジャンルとしては「武侠」に分類される。武侠とは、中国武術と侠客の精神を描いた物語のジャンルで、映画で言えば「グリーンデスティニー」や「HERO」の世界観に近い。

アートディレクターにはキム・ヒョンテを起用している。韓国のゲーム業界では知らない人がいないほどの有名イラストレーターで、その独特のキャラクターデザイン――妖艶で力強く、繊細でいて大胆なタッチ――がブレイドアンドソウルの視覚的アイデンティティを決定づけた。360度どこから見ても死角のないキャラクターモデルは、当時のPC MMORPGの中でも最高水準だった。

韓国では2012年6月にサービスを開始し、中国では2013年11月にリリース。日本サービスは2014年5月20日にスタートした。料金体系は当初有料(月額課金)だったが、途中からLv15まで無料プレイが可能になり、最終的には基本無料のアイテム課金制に移行している。

全世界2,000万人が遊んだタイトル

数字で見ると、ブレイドアンドソウルの人気は確かなものだった。全世界での累計登録者数は2,000万人を突破。2016年1月に北米・欧州でサービスを開始した際には、わずか1週間で100万人がプレイするという爆発的な立ち上がりを見せた。

武侠というジャンル自体が日本では馴染みが薄いにもかかわらず、日本サーバーでも長年にわたってランキング上位を維持し、多くの固定ファンを獲得していた。それだけの魅力が、このゲームにはあった。

軽功 ── 地面に縛られないMMORPGの解放感

ブレイドアンドソウルを語るうえで、まず外せないのが「軽功(けいこう)」システムだ。

壁を駆け上がる。水面を走る。崖の上からダッシュジャンプして、そのまま空中を滑空する。従来のMMORPGでは「歩く」か「走る」か「マウントに乗る」くらいしかなかった移動手段に、武侠映画の世界がそのまま持ち込まれた。高所からの滑空は風を切るような爽快感があり、広大なフィールドを自分の足で駆け抜ける感覚は、他のMMOでは味わえない体験だった。

リマスター版のブレイドアンドソウルNEOでは、この軽功がさらに進化。スタミナ制限が撤廃された「無限軽功」が実装され、止まることなく走り続けられるようになった。制約なしに空を舞い、壁を走り、水上を駆ける。この自由度は、ファミ通のレビューでも高く評価されている。

移動そのものが楽しいMMORPGは、実はかなり珍しい。多くのゲームでは移動は目的地に着くための手段でしかないが、ブレイドアンドソウルでは移動それ自体が遊びになっていた。フィールドの地形を見て「あそこまで軽功で行けるか」と試してみる。屋根の上を飛び回りながら街を駆け抜ける。この「超スローの静と超スピードの動」のメリハリあるアクション感覚が、武侠という世界観と完璧に融合していた。

対人戦闘 ── 手汗をかく格闘ゲームさながらのPvP

ブレイドアンドソウルの戦闘システムは、MMORPGの枠を超えていた。

一般的なMMOの戦闘は、ターゲットを選んでスキルボタンを押す「ターゲット制」が主流だ。しかしブレイドアンドソウルは違う。ノンターゲティング方式を採用し、攻撃の方向や距離感がそのまま戦闘結果に反映される。相手の攻撃をステップで回避し、隙を突いてコンボを叩き込み、カウンター技で反撃する。格闘ゲームのように読み合いと反射神経が求められる戦闘体験は、MMORPGの歴史の中でもトップクラスの評価を受けていた。

比武場 ── 1対1の真剣勝負

特に象徴的だったのが「比武場」と呼ばれるPvP(対人戦)コンテンツだ。1対1のタイマン対決に特化しており、プレイヤー同士が駆け引きと技術を競い合う。装備差が出にくい統一仕様が採用されていたため、純粋な操作技術と読み合いで勝敗が決まった。

この比武場の存在が、ブレイドアンドソウルの対人戦を特別なものにしていた。無課金プレイヤーでも対等に戦える場所があるということは、このゲームの大きな美点だった。

操作難度の高さ ── 火力ぶっぱでは勝てない

ただし、この操作系の本格さは諸刃の剣でもあった。ボタン連打やスキルぶっぱなしではまったく通用しない。各職業ごとに固有のコンボルートがあり、相手の職業に合わせた対策が必要になる。初心者にとっては敷居が高く、特にPvPでは上級者との実力差が露骨に出た。

ある長年のプレイヤーは次のように語っている。

操作難度が高く火力ぶっぱでクリアできない。

この「難しいけど楽しい」という感覚こそが、ブレイドアンドソウルの戦闘を他のMMOと決定的に分けていた要素だ。手汗をかきながら対戦する緊張感は、一度味わうと忘れられない。

グラフィックとストーリー ── キム・ヒョンテの世界に没入する

ブレイドアンドソウルのグラフィックは、サービス開始当時のPC MMORPGの中でも最高クラスと評された。キム・ヒョンテのアートワークがそのまま3Dモデルになったようなキャラクターたちは、360度どの角度から見ても破綻がない。映画のようなムービーシーンが随所に挟まれ、プレイヤーは物語の主人公として世界に入り込んでいく。

ストーリーも高い評価を受けていた。序盤から衝撃の展開で引き込まれる構成で、師匠との出会いと別れ、裏切り、復讐といった武侠ドラマの王道を丁寧に描いている。ムービーとゲームプレイが一体化した没入型のストーリーテリングは、MMORPGとしては珍しいアプローチだった。

キャラクタークリエイションの自由度

キャラクタークリエイション(キャラクリ)の充実度も特筆に値する。顔のパーツ、体型、肌の色合い、髪型まで細かく調整でき、自分だけの唯一無二のキャラクターを作り上げることができた。

キャラクターの見た目がどのMMOよりも可愛い。職バランスも良く、どの職業でも活躍できる。

出典: 4Gamer読者レビュー(ルイィ / 90点)

「自分の理想のキャラクターが作れる」というのは、長くプレイを続けるうえで意外と大きなモチベーションになる。ブレイドアンドソウルのキャラクリは、その期待に十二分に応えていた。

プレイヤーたちの声 ── 12年分の愛と悲しみ

12年間にわたって運営されたタイトルだけに、プレイヤーたちの声には重みがある。レビューサイトやSNS、掲示板に残された言葉を拾っていく。

「戦闘は1番面白い」── MMO戦闘の到達点

戦闘は1番面白いと言ってもいいレベルだった。他のMMOに移っても、ブレソの戦闘が恋しくなる。

出典: OnlineGamer

サービス終了後に他のMMORPGに移ったプレイヤーが、それでもなお「ブレソの戦闘が恋しい」と語る。これはお世辞や思い出補正ではなく、実際にブレイドアンドソウルの戦闘がそれだけ独自性を持っていたことの証拠だ。ノンターゲティングで格闘ゲームさながらの読み合いができるMMORPGは、2026年の今でもほとんど存在しない。

「無料とは思えないクオリティ」

無料とは思えないクオリティ。戦闘システム、ストーリー、グラフィックは他のMMOと比較しても群を抜いている。

出典: 4Gamer読者レビュー(Isaac / 95点)

基本無料のMMORPGは数多いが、その中でもブレイドアンドソウルのクオリティは頭一つ抜けていた。特に完全無料化された後は「有料レベルのゲームが無料で遊べる」という評判が広がり、新規プレイヤーの流入にもつながった。戦闘・グラフィック・ストーリーの3本柱がいずれも高水準だったことが、長期運営を支えた基盤だ。

「FF14から移住してきた」── 他タイトル経験者も唸らせた品質

FF14から移住してきたが、キャラデザ、戦闘、音楽どれも素晴らしい。月1,200円の課金で十分楽しめる。

出典: 4Gamer読者レビュー(奈々 / 95点)

FF14という世界最大級のMMORPGからの移住組が、それでも「素晴らしい」と評価しているのは注目に値する。月1,200円のプレミアム会員「龍翔会」に加入すれば十分に楽しめるという声は、後述する課金批判との対比で興味深い。同じゲームでも、プレイスタイルや目指す到達点によって評価がまったく変わるという好例だ。

「ストーリーが秀逸、運営のCM戦略が下手すぎ」

ストーリーが秀逸。キャラクリも充実していて、戦闘モーションが格好いい。プレイヤーも多くて民度が高い。ただ運営のCM戦略が下手すぎて知名度がない。

出典: オンラインゲームCH(MMO渡り歩き)

ゲーム内容は一級品なのに、宣伝・マーケティングが追いついていなかった。これは多くのプレイヤーが共通して感じていた不満だったようだ。「もっと知られていれば、もっと人が来たのに」という歯がゆさが伝わってくる。

課金の実態 ── 月1,200円で済む人と、月5万円でも足りない人

ブレイドアンドソウルの課金評価は、プレイヤーによって天と地ほどの差がある。ここが、このゲームを語るうえで最も複雑な部分だ。

プレミアム会員「龍翔会」の料金

龍翔会(プレミアム会員)

課金通貨「カイモ」(1カイモ = 1円)で購入

30日プラン 1,200カイモ(1,200円 特典: 限定髪飾り「ローズピン」
90日プラン 3,600カイモ(3,600円 特典: ローズピン + セーラー風衣装「イチズ」

プレミアム会員の料金自体は、月額1,200円。一般的なMMORPGの月額課金と同程度で、この範囲で楽しむ分には良心的な料金設定だったと言える。衣装はクエスト報酬やボスドロップ、交換ショップからも入手可能で、課金しなくてもゲームの基本的な楽しみ方はできた。

しかし「エンドコンテンツ」に踏み込むと……

問題は、ゲーム後半のエンドコンテンツに到達してからだ。装備強化に課金アイテムが必要になる仕組みが、プレイヤーの間で大きな論争を呼んだ。

毎月5万以上課金できない人はやる価値なし。深刻な過疎状態で同時接続500人もいないレベル。

出典: オンラインゲームCH(ナマポ丸 / 2018年)

装備強化が課金前提で、月数万円の課金必須。新規との差は絶対的に埋まらない。

出典: 4Gamer読者レビュー(クラーケン / 25点)

月額1,200円で楽しめるという声がある一方で、エンドコンテンツに挑もうとすると月5万円以上の課金が前提になるという声もある。この極端な二極化こそが、ブレイドアンドソウルの課金問題の本質だ。

実態としては、対人戦の比武場で遊ぶなら装備統一仕様のおかげで無課金でも十分に戦えた。PvE(対モンスター)のストーリーやダンジョンを楽しむなら月額1,200円のプレミアム会員で快適にプレイできた。しかし、最新レイドの最前線に立ちたい、装備を最高ランクまで強化したいとなると、課金額は跳ね上がった。

ガチャ問題 ── 天井なしの闇

特に批判が集中したのが、ガチャの設計だ。

ガチャ確率が詐欺的。目玉アイテムは絶対出ない設定で、確率をイベント毎に変更。射幸心を煽る無茶な課金誘導。

出典: オンラインゲームCH(ソドムとゴモラ / 2017年)

リマスター版のブレイドアンドソウルNEOでも、この課金体質は改善されなかった。5chのスレッドには「天井無しガチャ」とスレタイに付けられるほどで、Steamのレビューでも「月200〜400ドル(約3万〜6万円)課金しないと競争力を維持できない」という指摘が958時間以上プレイしたユーザーからあがっていた。衣装1着約50ドル(約7,500円)という価格設定にも批判が集まった。

公平を期して言えば、ブレイドアンドソウルNEOでは「Play to Win」の方向性――つまり課金よりもプレイヤースキルで勝てる設計――への転換が打ち出されていた。簡易戦闘モードを撤廃し、本格アクションに回帰する姿勢は評価できるものだった。しかし、わずか1年でのサービス終了により、その方向転換が実を結ぶことはなかった。

過疎化 ── MMORPGの宿命に抗えなかった12年

ブレイドアンドソウルが抱えた最大の問題は、じわじわと進行する過疎化だった。

殆ど人がいません。メインクエストのみ可能でPT必須コンテンツが詰んでいる。運営が過疎状態を改善しない。

出典: オンラインゲームCH(淡麗 / 2018年)

人が居ないんだってば。チャットに流れるのはNPCの会話だけ。運営が過疎を理解していない。PT用コンテンツばかり追加してどうするのか。

出典: オンラインゲームCH(ももんが / 2017年)

MMORPGにとって人口減少は致命傷だ。パーティが組めなければダンジョンに行けず、ダンジョンに行けなければ装備が集まらない。経済が縮小すればマーケットが死に、マーケットが死ねば自給自足すら困難になる。そして人が減ったという事実そのものが、残っているプレイヤーの離脱を加速させる。

特に矛盾していたのは、人がいないのにPT(パーティ)必須のコンテンツを追加し続けたことだ。ソロプレイヤーにとっては実質的にアクセス不能なコンテンツが増えていくだけで、過疎の悪循環を助長する結果になった。

人が減っていくのを肌で感じられる。やることがID周回のみ。

出典: オンラインゲームCH(80金パイセン / 2017年)

30代後半から50代のプレイヤーが多かったという声もある。社会人が中心のコミュニティだったために、可処分時間の少なさがプレイ頻度の低下につながり、それが過疎化を加速させた可能性もある。

ブレイドアンドソウルNEO ── 1年で散った「再出発」

ブレイドアンドソウルNEOのビジュアル

2025年2月25日、NCSoftは「ブレイドアンドソウルNEO」をリリースした。オリジナル版のリマスターで、Unreal Engine 4ベースにグラフィックとアニメーションを全面刷新。基本無料で、PURPLEプラットフォーム経由での配信に加え、Steamにも対応した。

ファミ通は「ブレソが現代のMMORPGに生まれ変わった」と評し、4Gamerは「アクション性の高さとPlay to Winをあらためて追求」と報じた。複雑だったシステムがわかりやすく整理され、無限軽功の導入で移動の快適さも大幅に向上していた。

しかし、評価は割れた

Steam上での評価は厳しかった。全体で好評率40%(941件中)、直近30日間に至っては31%にまで落ち込んだ。

競争力を維持するには月200~400ドル必要。Free-to-Playではなく実質Pay-to-Play。

出典: Steam(@realSpeiS / プレイ時間1,686.3時間)

1,686時間以上プレイしたユーザーが「実質Pay-to-Play」と断言するのは重い。一方で958時間プレイしたユーザーが「Love it. Great game.」と高評価をつけているケースもあり、プレイスタイルによる評価の分岐は旧版と同様だった。

DDoS攻撃の頻発、スキルブックの高額化(紫スキルブック1つ約488ユーロ相当との報告も)、スタミナ制ダンジョン、1v1アリーナの削除など、プレイヤーから見て納得しがたい仕様変更も多かった。

わずか1年でサービス終了

2026年1月7日、NCSoftはブレイドアンドソウルNEOの日本サービス終了を発表。オリジナル版と同日の2026年3月11日に幕を閉じた。サービス期間はわずか約1年。

ブレイドアンドソウルNEOはリメイクとして期待したが、わずか1年でサービス終了。元の12年続いたブレソと同時に終わるのは切ない。

出典: AUTOMATON

終了理由について、NCSoftは「プレイヤーに満足してもらえるサービスクオリティで安定的な環境を提供することが困難になったため」と説明している。

シリーズの終焉 ── BnSフランチャイズの全滅

ブレイドアンドソウルの終了は、単体のタイトル終了にとどまらない。Blade&Soulシリーズ全体が、ほぼ同時期に終焉を迎えている。

Blade&Soulシリーズ サービス終了年表

  • 2025年10月22日 ── ブレイドアンドソウル2(日本) 終了 ※約2年2ヶ月で終了
  • 2026年2月19日 ── Blade & Soul Heroes(韓国) 終了 ※約1年で終了
  • 2026年3月11日 ── ブレイドアンドソウル(日本) 終了 ※約12年の歴史に幕
  • 2026年3月11日 ── ブレイドアンドソウルNEO(日本) 終了 ※約1年で終了
  • 2026年6月16日 ── Blade & Soul Heroes(グローバル) 終了予定 ※わずか約6ヶ月で終了

NCSoftがBlade&Soulフランチャイズから撤退し、次世代タイトルへリソースを集中させる方針であることは明白だ。12年かけて築いたIPが、わずか数ヶ月の間にすべてのサービスを閉じる。長年のファンにとって、これ以上つらい光景はなかっただろう。

最後の日 ── 12年分の「ありがとう」

2026年3月11日のサービス終了に向けて、NCSoftは「ブレイドアンドソウル終幕」総合サイトを公開した。エンドロールムービーへの参加募集、プレイヤーの思い出スクリーンショット投稿フォーラム、振り返り生放送、サービス終了当日の最後の交流生放送など、12年の歴史を締めくくるための企画が用意された。

プレイヤーたちは、思い思いの形で別れの言葉を残した。

良くここまで頑張ってくれました。本当にお疲れさまです。

出典: OnlineGamer

すごく悲しい。12年間ありがとうございました。

出典: OnlineGamer

サ終を聞きつけて。短い間だったが楽しかった。ありがとう。

出典: wikiwiki.jp

批判も多かったゲームだが、最後の瞬間に寄せられたのは、圧倒的に感謝と労いの声だった。12年という時間は、人の人生を変えるのに十分な長さだ。学生時代にブレソを始めて社会人になった人、ゲーム内で友人を得た人、配偶者と出会った人もいただろう。ゲームが消えても、そこで過ごした時間は消えない。

課金の返金対応

サービス終了に伴い、課金通貨の返金対応も行われた。電子マネー「カイモ」で購入した龍翔会会員権は、残り日数に応じて「PURPLEコイン(カイモ)」として返還された(1日当たり40コイン相当)。NEOに移行して課金した直後にサービス終了を告げられたプレイヤーにとっては無念だったが、返金対応自体は行われたことは記録しておく。

レビュースコアが語る ── 64点と2.45点の意味

64/100
4Gamer読者レビュー平均(111件)
2.45/5.0
オンラインゲームCH評価(128件)
40%
Steam好評率・NEO(941件)

4Gamerの64点/100点は、「遊ぶ価値はあるが手放しには推せない」というニュアンス。高評価者は90〜95点をつけ、低評価者は25〜35点をつける。中間層がほとんどいない両極端な分布だ。

オンラインゲームCHの2.45/5.0は、5段階中「やや不満」のゾーン。128件のレビューでこの数字は、批判的な声の方が多かったことを意味している。

ブレイドアンドソウルNEOのSteam好評率40%は、Steamの基準では「賛否両論」のカテゴリに入る。直近30日に限れば31%まで下がっていた。

これらの数字が物語っているのは、「ゲームとしての素材は一級品だったが、運営と課金設計で評価を大きく落とした」ということだ。戦闘システム、グラフィック、キャラクリ、ストーリー──プレイヤーを魅了した要素は間違いなく存在した。しかし、それらの長所を活かしきれる運営ができなかったことが、最終的な評価に直結している。

「のんびり楽しむか、最強を目指すか」

最後に、このゲームの本質を的確に言い当てた声を紹介したい。

向き不向きがはっきりしたゲーム。のんびりプレイなら楽しめるが、すべてを最強にしたい人は不満が出る。

出典: オンラインゲームCH(800菌パイセン / 2018年)

対人好きなら比武で無課金プレイ可能。対人しないなら月額1,200円の課金は必須。上位を追求すると100万円の課金が必要。

出典: オンラインゲームCH(MMO好き / 2017年)

ブレイドアンドソウルは、プレイヤーの「何を目指すか」によって、まったく異なる姿を見せるゲームだった。比武場で腕を磨きたい人にとっては、無課金でも最高峰の格闘体験ができる名作。ストーリーとアクションを楽しみたい人にとっては、月1,200円で十分に満足できる良作。しかし、装備の頂点を極めたい人にとっては、月5万円でも足りない課金地獄。

同じゲームなのに、プレイヤーの数だけ違うゲームがあった。それは欠点でもあり、ある意味では豊かさでもあった。12年の歴史は、その振れ幅の大きさそのものだったのかもしれない。

ブレイドアンドソウルが好きだった人へ ── 似た体験ができるゲーム

ブレイドアンドソウルのサービスは終了したが、似た体験ができるタイトルは今も稼働している。

LOST ARK

ハクスラ要素と爽快なダンジョン攻略が魅力の正統派MMORPG。対人戦、生活コンテンツも充実しており、アクション性の高い戦闘が好きだったプレイヤーにおすすめ。

LOST ARKの紹介記事を読む

Bless Unleashed

ボス戦のやりごたえに定評があるハイグラフィックなアクションMMORPG。グラフィック重視のプレイヤーや、手応えある戦闘を求める方に。

Bless Unleashedの紹介記事を読む

コンカラーズブレード

中世攻城戦で部隊を率いて戦う独自のMMORPG。ブレソのPvPが好きだったプレイヤーには、斬新な指揮システムでの対人戦が新しい刺激になるはず。

コンカラーズブレードの紹介記事を読む

カーツペル

アクション格闘でコンボを決めながら対人戦を楽しめる基本無料ゲーム。ブレソの比武場が好きだったプレイヤーに最も近い体験を提供する。

カーツペルの紹介記事を読む

Black Desert Online(黒い砂漠)

サンドボックス型MMORPG。美麗グラフィックとアクション戦闘、広大なオープンワールドが特徴。キャラクリの自由度はブレソに匹敵する。

ブレイドアンドソウル
開発: NCSOFT(Team Bloodlust)/ 運営: エヌシージャパン
日本サービス: 2014年5月20日 〜 2026年3月11日(約12年)
ジャンル: アクションMMORPG(武侠)/ 基本無料(アイテム課金制)
全世界累計登録者数: 2,000万人以上
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